Γιατί η ανατροφοδότηση μπορεί να εκτροχιάσει ένα δημιουργικό έργο;
Ένας από τους πιο διαδεδομένους μύθους γύρω από τα δημιουργικά έργα είναι ο μύθος της ανατροφοδότησης.
Για κάποιο λόγο η ανατροφοδότηση αντιμετωπίζεται συχνά σαν το Άγιο Δισκοπότηρο της δημιουργίας. Σαν να υπάρχει η εντύπωση ότι αν ρωτήσεις αρκετούς ανθρώπους, η σωστή απάντηση θα εμφανιστεί από μόνη της.
Δεν είσαι σίγουρος αν θα αρέσει το παιχνίδι που φτιάχνεις; Ζήτα ανατροφοδότηση.
Δεν είσαι σίγουρος για έναν μηχανισμό ή για μια ιδέα; Ζήτα ανατροφοδότηση.
Στην πραγματικότητα όμως, αυτό που χρειάζεται περισσότερο σε ένα δημιουργικό έργο δεν είναι περισσότερες γνώμες. Είναι ικανότητα επίλυσης προβλημάτων.
Προφανώς, η ανατροφοδότηση δεν είναι προβληματική από μόνη της. Το πρόβλημα είναι πώς και πότε ενσωματώνεται στη διαδικασία ανάπτυξης ενός έργου.
Ειδικά, όταν πρόκειται για μικρές δημιουργικές ομάδες ή για ατομικές προσπάθειες, η ανατροφοδότηση μπορεί να αποδειχθεί καταστροφική στα πρώτα στάδια ενός έργου.
Το πρόβλημα των αντικρουόμενων απόψεων
Πριν από περίπου δεκαπέντε χρόνια, όταν είχα την πρώτη μου νεοφυή επιχείρηση, πολλοί γύρω μου έλεγαν ότι το πρώτο πράγμα που πρέπει να κάνεις είναι να ζητήσεις γνώμες από το εν δυνάμει κοινό σου και να επιβεβαιώσεις την ιδέα σου όσο το δυνατόν νωρίτερα.
Αυτό που αγνοούσαν αυτές οι συμβουλές είναι κάτι πολύ απλό: Οι άνθρωποι θέλουν διαφορετικά πράγματα.
Αν ζητήσεις ανατροφοδότηση σε πολύ πρώιμο στάδιο για ένα βιντεοπαιχνίδι, μπορεί να ακούσεις:
- ότι το παιχνίδι σου είναι πολύ δύσκολο ή εύκολο
- ότι χρειάζεται περισσότερα συστήματα
- ότι πρέπει να γίνει πιο απλό
Όχι μόνο αυτές οι απόψεις αλλοιώνουν το αρχικό όραμα, αλλά είναι αδύνατο να τις ικανοποιήσεις επειδή αλληλοσυγκρούονται.
Το κοινό εύκολα εντοπίζει το πρόβλημα, όχι την αιτία
Οι άνθρωποι είμαστε πολύ καλοί στο να αντιλαμβανόμαστε ότι κάτι δεν λειτουργεί σωστά. Είτε πρόκειται για μια ιστορία, είτε για παιχνίδι. Δυστυχώς, δεν σημαίνει ότι μπορούμε να εξηγήσουμε το γιατί.
Υπάρχει μια γνωστή φράση που αποδίδεται στον Χένρι Φορντ:
«Αν είχα ρωτήσει τον κόσμο τι θέλει, θα μου έλεγαν πιο γρήγορα άλογα.»
Το πραγματικό πρόβλημα δεν ήταν τα άλογα. Οι άνθρωποι απλώς ήθελαν να μετακινούνται πιο γρήγορα.
Το ίδιο συμβαίνει συχνά και στα παιχνίδια ή σε οποιοδήποτε δημιουργικό έργο.
Αν ένας παίκτης ενός βιντεοπαιχνιδιού πει ότι «η μάχη είναι βαρετή», η πραγματική αιτία μπορεί να είναι:
- κακή ηχητική ανταπόκριση
- κακή συμπεριφορά των αντιπάλων (τεχνητή νοημοσύνη)
Αν πάρεις την ανατροφοδότηση κυριολεκτικά, υπάρχει μεγάλη πιθανότητα να λύσεις το λάθος πρόβλημα.
Δεν είναι η κάθε γνώμη εξίσου σημαντική
Ένα ακόμη στοιχείο που συχνά παραβλέπεται είναι το ποιος δίνει την ανατροφοδότηση.
Πριν από λίγο καιρό έδειξα ένα από τα παιχνίδια μου σε μερικούς ανθρώπους στο Αθενσκον. Οι περισσότεροι είχαν θετικές εντυπώσεις, αλλά ένας από αυτούς είπε ότι το παιχνίδι είναι υπερβολικά δύσκολο. Όταν τον ρώτησα αν παίζει συνήθως τέτοιου είδους παιχνίδια, μου απάντησε ότι δεν παίζει καθόλου παιχνίδια. Απλώς ήθελε να το δοκιμάσει επειδή ήταν το μοναδικό στην έκθεση.
Αυτό είναι ενδεικτικό παράδειγμα μιας γνώμης που εύκολα φίλτραρα.
Πρέπει πρώτα να καταλάβεις αν αυτός που δίνει ανατροφοδότηση ανήκει στο κοινό στο οποίο απευθύνεται το έργο σου.
Όταν η ανατροφοδότηση αυξάνει τον όγκο εργασίας...
Αυτό το βλέπουμε συχνά σε διαδικτυακές κοινότητες, όπως το Reddit ή το Facebook. Ένας δημιουργός ζητά ανατροφοδότηση και οι απαντήσεις είναι:
«Θα ήταν ωραίο αν είχε συνεργατικό παιχνίδι για να το παίζω με τους φίλους μου.»
«Θα μπορούσες να προσθέσεις σύστημα κατασκευής αντικειμένων.»
«Ένα σύστημα αναβάθμισης ικανοτήτων θα το έκανε καλύτερο.»
Καμία από τις παραπάνω προτάσεις δεν είναι μικρές αλλαγές.
Κάθε νέο σύστημα αυξάνει:
- τον χρόνο ανάπτυξης
- την τεχνική πολυπλοκότητα
- τις δοκιμές
Για μια μικρή ομάδα ή έναν δημιουργό που εργάζεται μόνος του, τέτοιες προσθήκες μπορούν εύκολα να εκτροχιάσουν ολόκληρο το έργο.
Πολλά επιτυχημένα παιχνίδια δεν κάνουν πολλά πράγματα. Απλώς κάνουν λίγα πράγματα εξαιρετικά καλά.
Πότε έχει πραγματικά αξία η ανατροφοδότηση;
Οι έμπειροι δημιουργοί δεν αγνοούν την ανατροφοδότηση. Απλώς ξέρουν πότε να τη χρησιμοποιούν.
Στα πρώτα στάδια ενός έργου, προτεραιότητα έχει το ξεκάθαρο όραμα. Οι γνώμες τρίτων πρέπει να είναι περιορισμένες.
Με τα χρόνια συνειδητοποίησα κάτι πολύ απλό: Η πιο σημαντική δεξιότητα δεν είναι να συλλέγεις απόψεις. Είναι να αποφασίζεις ποιες γνώμες αξίζει να κρατήσεις και ποιες πρέπει να αγνοήσεις.